IDC: Od zábavy k penězům. AR/VR headsety a chytré brýle míří do mainstreamu

19. 9. 2025
Doba čtení: 2 minuty

Sdílet

moderní válka futuristický voják používající brýle pro virtuální realitu VR na fialovém pozadí jako koncept umělé inteligence na displeji HUD
Autor: Shutterstock
Výrobci koketují s nasazováním umělé inteligence do zařízení osobní potřeby. Trh by do roku 2029 mohl růst o více než 30 % ročně.

Společnost IDC informuje, že celosvětové dodávky headsetů pro AR/VR v kombinaci s chytrými brýlemi bez displeje by měly v roce 2025 vzrůst o 39,2 % a vyšplhat se tak na 14,3 milionu kusů.

Dynamiku podle analytiků budou rozhoupávat chytré brýle, jako jsou Ray-Bany od společnost Meta, přičemž tato kategorie poroste během roku o 247,5 % díky novým produktům od Mety a mnoha dalších výrobců, kteří se předhánějí v tom, kdo dřív dostane AI na tváře spotřebitelů.

Meta a ostatní

Z hlediska výrobců IDC uvádí, že zejména Meta si udržela obrovský náskok v oblasti hardwaru. Ve druhém čtvrtletí roku 2025 ukořistila 60,6 % kombinovaného trhu s AR/VR a chytrými brýlemi bez displeje.

Společnost nejenže zaznamenala úspěch v oblasti chytrých brýlí díky jejich relativně lehké konstrukci, ale také si udržuje vedoucí pozici v oblasti smíšené reality. Očekává se totiž, že obě kategorie položí základy pro plnohodnotné brýle s rozšířenou realitou.

Za Metou se umístila společnost Xiaomi s podílem 7,7 %, o který se značné míry postaraly nově uvedené brýle AI Glasses a o něco staršími brýlemi Mija Smart Glasses. Na rozdíl od globální přítomnosti jiných prodejců se však brýle od Xiaomi prodávaly téměř výhradně v Číně. První pětku doplnily značky Xreal (4,1 %), RayNeo (2,7 %) a Huawei (2,6 %).

Od her k produktivitě

„Není to tak dávno, co se spotřebitelé seznámili s umělou inteligencí v brýlích, a v posledních čtvrtletích začaly značky také přidávat displeje, což umožňuje nové způsoby použití,“ popisuje situaci Jitesh Ubrani z IDC.

„Povědomí spotřebitelů a dostupnost produktů v oblasti brýlí s umělou inteligencí a displejem se však změní, jakmile Meta, Google a další společnosti uvedou na trh své produkty v příštích 18 měsících,“ dodává.

Dalším impulsem podle Ubraniho bude rozšíření distribučních kanálů. Ta souvisí s tím, jak značky brýlí, optici a maloobchodníci s elektronikou pro spotřebitele zvyšují dostupnost a povědomí o těchto produktech.

„S rostoucí dostupností produktů se očekává, že se způsoby použití a demografické údaje posunou od dnešní poptávky zaměřené na hry k širšímu publiku, které bude zahrnovat neimerzivní zážitky spolu s produktivitou, kreativitou či zábavou,“ konstatuje Ubrani.

Gaming, nebo YouTube?

IDC uvádí, že velká část výdajů na software a služby pro AR/VR headsety se soustředí na hry, přičemž mezi nejvýdělečnější hry první poloviny letošního roku patří tituly jako Animal Company, Beat Saber a Gorilla Tag.

Mimo hry získávají na popularitě také aplikace umělé inteligence. Z hlediska počtu hodin používání však vedlo YouTube. IDC předpovídá, že výdaje na aplikace, služby a související technologie vzrostou v roce 2025 o 19,7 % na téměř 12 miliard dolarů celosvětově.

Channeltrends Awards

S přibýváním nových značek a kanálů analytici předpovídají, že trhu čeká výrazný růst. Objem prodaného hardwaru by měl v roce 2029 dosáhnout 43,1 milionu kusů; to by představovalo růst v průměru o 31,8 % ročně.

Nejsilnější kategorií budou i nadále brýle bez displeje – očekává se totiž, že právě tato zařízení budou sloužit jako cenově dostupná vstupní brána do využívají AI v osobních zařízeních. Dalšími významnými kategoriemi v rámci prognózy jsou headsety pro smíšenou realitu a chytré brýle s displeji.

graf k IDC AR/VR 2Q25Autor: IDC